{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-escola-conjuracao.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ modulo:poder:escola:header-escola-conjuracao.jpg }} ====== Conjuração ====== A Escola de Conjuração é uma arte mágica especializada na invocação e manipulação de entidades extradimensionais, seres mágicos e energias místicas para criar efeitos mágicos. Os conjuradores dessa escola possuem o domínio sobre portais e rituais que lhes permitem chamar criaturas de outras esferas, conjurar elementos poderosos e moldar a realidade ao seu redor. Essa escola é particularmente adequada para aqueles que desejam trabalhar com os quatro elementos primordiais - fogo, água, terra e ar. Os conjuradores podem canalizar essas energias elementais para criar poderosos feitiços, controlar os elementos naturais e desencadear tempestades de chamas, ondas de água, terremotos ou rajadas de vento. Com sua capacidade de conjurar aliados poderosos e manipular energias místicas, os conjuradores se tornam mestres da batalha e da criação de efeitos mágicos impactantes, tornando-se figuras temidas e reverenciadas no mundo da magia. No entanto, eles devem ser cautelosos ao lidar com forças além do plano material, pois o controle adequado e o equilíbrio são essenciais para evitar consequências indesejadas. ---- ===== Primeiro Nível ===== ++++ Besuntar | Uma área próxima ao Mago com tamanho dado pelo resultado dos dados é coberta por uma fina camada de alguma substância oleosa e escorregadia. Qualquer personagem ou criatura que entrar nesse local precisa realizar um teste envolvendo suas características de equilíbrio e agilidade a cada tentativa de realizar um movimento. Caso o resultado do teste seja menor que a força da Magia, o personagem ou criatura sofrem uma queda e não conseguem realizar suas ações até que consigam se levantar. ++++ ++++ Clarão | Um clarão de luz potente surge e desaparece repentinamente, cegando os que o observarem. A Magia não distingue inimigos de aliados, mas todos que olham na direção do ponto em que o clarão acontece podem realizar um teste de suas características de percepção. Caso seus resultados sejam maiores que a força do feitiço, eles conseguiram desviar o olhar a tempo; caso contrário, a margem de sucesso é a penalidade sofrida no próximo turno. ++++ ++++ Criar Água | O Mago toca em um recipiente, e consegue criar dentro dele uma certa quantidade de água límpida e boa para beber. O resultado do teste é a quantidade de água criada. ++++ ++++ Criar Fogo | O Mago toca um material inflamável, como madeira, e consegue iniciar um fogo. Apesar de criado magicamente, o fogo não tem propriedades mágicas. Este feitiço não pode ser usado em combate para atear fogo a um inimigo, mas //pode// ser usado para atear fogo em suas roupas. Nesse caso, o Mago deve fazer um ataque usando o nível nesta Habilidade. ++++ ++++ Escuridão | Esta Magia funciona ao contrário da Magia Luz: ao recitá-la, a área ao redor do Mago é tomada pela escuridão completa. Apenas personagens que possuem visão no escuro conseguem enxergar sem penalidades — mas o MJ pode exigir alguns testes de Percepção caso tentem realizar tarefas em que a visão seja essencial. ++++ ++++ Esfera Flamejante | Uma esfera de fogo é criada em um local desejado pelo Mago em suas proximidades. A esfera se move com o Mago, mantendo a distância inicial. O fogo é forte o suficiente para iluminar o caminho e incendiar materiais inflamáveis com os quais tenha contato, mas não o bastante para causar dano em um personagem ou criatura se o contato for rápido. ++++ ++++ Jato de Cores | O Mago aponta a mão na direção em que deseja e recita a Magia. Um jato de luzes coloridas emerge de sua mão levantada e atinge todos que estiverem na área afetada pelo feitiço que estiverem olhando diretamente para o Mago. Os atingidos ficam ofuscados e recebem penalidade em todos os testes que exigem visão até que ela retorne. Utilize a margem de sucesso contra as características de percepção do alvo como penalidade. ++++ ++++ Luz | O mago toca em um objeto que imediatamente se ilumina e provê luz para enxergar. Apesar da luz ser mágica, ela tem as mesmas propriedades da luz normal, ou seja, não revela o que está bem escondido. O mago pode lançar a magia sobre a própria mão para usá-la de lanterna, ou um cajado ou outro objeto que lhe pareça adequado. ++++ ++++ Névoa | O Mago aponta para um local próximo e recita a magia. Se bem sucedida, uma névoa branca é criada no local, obscurecendo a visão de quem estiver na área ou adentrá-la posteriormente. Um teste envolvendo as características de visão tendo a força da Magia como dificuldade é necessário para conseguir enxergar os objetos à sua frente. ++++ ++++ Ruído Ensurdecedor | Tendo o Mago como epicentro, um ruído ensurdecedor se espalha pelo ambiente pela distância determinada pelo resultado dos dados. Todos os personagens na área do Efeito -- incluindo aliados e inimigos -- não conseguem fazer nada exceto proteger seus ouvidos do som. Apesar disso, o feitiço não causa nenhum tipo de dano, e após o som se dissipar, os afetados podem voltar às suas ações normais. ++++ ---- ===== Segundo Nível ===== ++++ Dardos Mágicos | Apontando o dedo na direção de sua vítima, o mago executa a magia. Um dardo mágico sai de seu dedo em direção apontada. Se o mago for bem sucedido em uma jogada de combate à distância, o Dano causado é o Efeito da jogada. Se a vítima estiver fora do alcance, dado também pelo Efeito do teste, o dardo mágico percorre a distância correspondente e se desfaz sem prejudicar o alvo. ++++ ++++ Escuridão Distante | Essa é uma versão mais evoluída da Magia Escuridão, e funciona da mesma forma. A diferença é que o Mago pode lançar a magia em um ponto distante de onde ele se localiza afetando, por exemplo, apenas a área em que seus inimigos se encontram. ++++ ++++ Luz Distante | Essa é uma versão evoluída da Magia Luz, e funciona de forma semelhante. A diferença é que é possível lançar essa magia sobre um objeto ou um ponto distante de onde ele se localiza, por exemplo, em um candelabro no teto, de forma que toda a sala seja iluminada. Magos criativos podem tentar jogar a Magia nos olhos de seus adversários, cegando-os. Nesse caso, a vítima pode resistir ao ataque, fazendo um teste para se esquivar ou bloquear a Magia. A margem de sucesso da Magia é a penalidade sofrida pela vítima, caso ela falhe em sua resistência. ++++ ++++ Luzes Dançantes | O Mago cria uma fonte de luz semelhante a uma tocha, com a cor desejada. A luz criada pode ser movimentada livremente pelo Mago dentro do alcance dado pelo resultado dos dados, e permanece até que o feitiço perca o efeito ou o Mago resolva terminá-lo. ++++ ++++ Raio Letal | Ao apontar sua mão na direção da vítima, o Mago libera um raio de energia que é capaz de causar dano. A distância alcançada e o dano causado são dados pelo resultado dos dados. Caso algo se interponha entre o Mago e seu alvo, o obstáculo bloqueia o avanço do raio e recebe todo o dano originalmente direcionado à vítima. ++++ ++++ Rajada de Vento | O Mago aponta em uma direção e cria uma rajada de vento, capaz de mover objetos, apagar fogos, entre outros efeitos. Caso o Mago deseje usar a rajada para repelir um objeto, o resultado dos testes deve ser maior ou igual ao peso do objeto. Se deseja usar o vento para empurrar uma pessoa que tenta resistir, então deve vencer o alvo em um [[:sistema:conflitos#conflitos_ativos|Conflito Ativo]]. Apagar um foco de incêndio exige vencer a dificuldade dada pelo volume de fogo. Quaisquer outros usos podem ser resolvidos de maneira análoga às descritas. ++++ ---- ===== Terceiro Nível ===== ++++ Bola De Fogo | O mago aponta o dedo para um local específico próximo a ele, e pronuncia a magia. Se for bem sucedido em seu teste, um pequeno dardo de fogo sai de seu dedo na direção apontada; ao atingir o local desejado, o dardo explode em uma bola de fogo, causando Dano a quem quer que esteja na vizinhança do local. O Dano causado a cada uma das vítimas é dado pelo Efeito da jogada — incluindo aliados —, bem como a Distância alcançada pelo dardo e a Área atingida pela explosão. Se o local escolhido como alvo estiver acima da Distância obtida na jogada dos dados, o dardo atinge o local mais próximo do desejado que for possível alcançar, explodindo ali. Se o dardo atingir algum alvo que impeça sua propagação, ele explode ali mesmo. Em todos os casos, o Dano causado e a Área atingida permanecem os mesmos. ++++ ++++ Invocar Tempestade | O Mago invoca nuvens de tempestade que provocam rajadas de vento e despejam copiosas quantidades de água enquanto durar o feitiço. A força da tempestade indica a velocidade dos ventos gerados, que pode arrastar objetos que não estejam bem fixos ou personagens descuidados. No segundo caso, o personagem pode fazer uma jogada de suas características de força para tentar resistir; caso falhe, ele será arrastado. O volume de água gerado é o suficiente para deixar toda a área atingida encharcada; use o resultado dos dados caso necessite fazer algum teste que envolva esse efeito. O resultado dos dados indica a duração da tempestade. ++++ ++++ Teleporte | Ao recitar esta Magia, o mago consegue transferir um objeto para um ponto localizado a uma certa distância, medida pelo efeito da Magia. O Mago toca o objeto — que pode ser seu próprio corpo — e realiza o encantamento. Se for bem sucedido, o alvo é transferido até uma área dentro de seu alcance que não esteja sendo ocupada por nenhum outro personagem, inimigo ou objeto. Se a Magia falhar, o Teleporte não é realizado, ou é realizado apenas parcialmente. O objeto pode ser partido ao meio durante o teleporte, não ser teleportado, ou atingir uma área ocupada, com resultados imprevisíveis. O MJ deve tomar cuidado para que isso não resulte na morte indigna dos personagens do seu grupo. ++++ ++++ Ventania | O Mago cria uma forte ventania em uma área à sua escolha, capaz de carregar objetos leves ou até mesmo criaturas ou pessoas que não consigam resistir à sua força. A ventania atinge apenas a área limitada pelo resultado dos dados, e termina após a sua duração. Personagens ou criaturas que tentem resistir à ventania devem testar suas características de força contra o resultado do teste. ++++ ---- ===== Quarto Nível ===== ++++ Convocar Elemental | Caso seja bem sucedido no seu teste, o Mago conjura um Elemental associado a um elemento natural específico (Água, Terra, Fogo ou Ar), que pode auxiliá-lo em diversas Tarefas, incluindo combate. A Vitalidade, Energia e nível de Poder do Elemental é limitado pelo resultado do teste, e ele retornará para seu plano de origem quando a duração do feitiço terminar. O Elemental pode executar Magias relacionadas ao seu Elemento, e também pode executar e sofrer ataques físicos, sendo mais vulneráveis a ataques do elemento oposto (por exemplo, um Elemental de Fogo sendo atacado com água). Se a Vitalidade ou Energia do Elemental são reduziadas a zero, ele retorna ao seu plano de origem. ++++ ++++ Teia | O Mago emite uma teia pegajosa em forma de teia que aprisiona todos os atingidos. A distância alcançada pela teia e a área afetada são dadas pelo resultado dos dados. Os aprisionados não conseguem se mover nem fazer ataques, e devem fazer um teste de força para vencer a potência do feitiço para conseguir se libertar. A teia desaparece após a duração do feitiço se completar. ++++