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~~NOTOC~~
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====== Adivinhação ======
A Escola de Adivinhação é uma disciplina mágica voltada para a obtenção de conhecimento além dos limites normais da percepção. Os magos dessa escola desenvolvem habilidades excepcionais de visão além do alcance, podendo prever o futuro, ler as estrelas, interpretar presságios e desvendar segredos ocultos. Com sua conexão com as energias místicas do universo, os adivinhos são capazes de revelar informações valiosas, antecipar eventos e desvendar mistérios. Seu domínio sobre a clarividência e a intuição os torna essenciais em questões de estratégia, investigação e tomada de decisões, permitindo-lhes guiar seus aliados por caminhos mais seguros e evitar armadilhas traiçoeiras.
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===== Primeiro Nível =====
++++ Clariaudiência |
O Mago concentra-se em um local próximo, e caso a Magia seja bem-sucedida, ele é capaz de ouvir claramente o que se conversa e outros sons que estão nas proximidades do ponto escolhido. Use o resultado dos dados como base para determinar a distância máxima a que se pode ouvir.
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++++ Clarividência |
Este feitiço aumenta o alcance da visão do Mago, que consegue enxergar à certa distância como se o local visualizado estivesse próximo. Utilize o resultado dos dados como bônus para testes de visão.
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++++ Detectar Magia |
Tocando um objeto, construção, pessoa ou criatura, o mago é capaz de determinar se existe ou não energia mágica ou resquícios dela, possibilitando, por exemplo, determinar se o alvo é mágico ou não. A quantidade de informações obtidas é dada pelo resultado da jogada, mas as informações quase sempre são vagas: se a jogada for bem sucedida, o mago é capaz de dizer se o objeto é mágico ou não; uma jogada suficientemente boa permite determinar a natureza da Magia (o que depende essencialmente da história do objeto), e uma excelente jogada permite determinar se o objeto é amaldiçoado ou não.
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++++ Detectar Venenos |
Examinando um objeto, bebida ou comida, o Mago recitando essa Magia é capaz de dizer se ela contém veneno, sua força e, caso o resultado do teste seja bom o suficiente, o tratamento para o seu consumo e os antídotos.
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++++ Decifrar Códigos |
Com o uso desse feitiço, o Mago é capaz de decifrar códigos que obscurecem a escrita em uma língua que ele é capaz de entender -- ou seja, a Magia //traduz// símbolos ou letras embaralhadas para evidenciar a real intenção de quem escreveu o texto. Isso significa que, se o Mago não conhece a língua na qual o código foi escrito, ele é incapaz de entender o texto. A Magia também não faz com que o Mago //aprenda// o código, mas ele pode fazer anotações e estudá-las posteriormente.
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++++ Detectar Emoções |
O Mago toca um personagem enquanto recita a Magia e descobre o seu estado emocional no momento. O feitiço não indica diretamente os pensamentos do alvo, mas pode mostrar se ele está em conflito ou se ele tem más intenções. Com algum raciocínio adicional, o Mago pode determinar se o alvo está mentindo ou não. A força do feitiço deve sobrepujar as características de inteligência do alvo, caso ele decida resistir.
++++
++++ Detectar a Verdade |
Ao conjurar este feitiço, o Mago consegue descobrir se uma pessoa está falando a verdade ou não. O feitiço não permite ao Mago descobrir //qual// é a verdade, caso a vítima esteja mentindo, mas em um teste bem sucedido, saberá que ela mentiu. A vítima pode jogar suas características relevantes para resistir ao Efeito.
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++++ Identificar |
Tocando um objeto, o mago é capaz de identificá-lo. Se é um objeto mágico, saberá dizer suas propriedades; se é um objeto legendário, saberá dizer seu nome e a quem pertenceu; se for um objeto comum, talvez seja capaz de dizer quem é o seu dono. A quantidade de informações é dada pelo resultado dos dados.
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++++ Psicometria |
Ao conjurar esta Magia tocando um objeto, o Mago consegue uma certa quantidade de informações a respeito de seu passado: quem esteve em posse do objeto, em que situação o objeto foi deixado para trás, entre outras. O resultado do teste é a quantidade de informações que o Mago consegue obter, mas fatores externos como a idade do objeto e há quanto tempo ele foi abandonado podem afetar esse efeito. Da mesma forma, as informações nem sempre são claras, e estão sujeitas a interpretação.
Essa magia //pode// ser usada em outras pessoas, mas o alvo pode desejar resistir. Nesse caso, a resistência é [[:sistema:conflitos#conflito_ativo|ativa]], e a vítima pode jogar os dados para segurar as informações.
++++
++++ Traduzir |
O Mago toca algum personagem com o qual tenta se comunicar; o Mago se torna capaz de compreendê-lo e vice-versa. A comunicação pode ser verbal ou de qualquer outra natureza, a Magia é capaz de transmitir a intenção das palavras, mas o alvo deve ser capaz de se comunicar de alguma forma. Note que isso apenas traduz as palavras — caso uma das criaturas tenha limitações em suas formas de se expressar, os envolvidos ainda precisam fazer o esforço de compreender um ao outro.
++++
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===== Segundo Nível =====
++++ Ampliar Sentido |
O Mago escolhe um dos sentidos e toca o seu alvo (que pode ser ele mesmo). O personagem tocado recebe bônus em todo uso do sentido escolhido pela duração do feitiço. O resultado da jogada de teste é o bônus aplicado ao alvo.
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++++ Adivinhação |
Com este feitiço, o Mago consegue visualizar acontecimentos que se passam no futuro imediato. O resultado do teste indica a quantidade de informações que o Mago consegue obter, e quanto tempo no futuro esses eventos se passam. Por exemplo, com um resultado igual a 3, o Mago consegue até três informações até 3 Eventos à sua frente. Note que, como o futuro não está escrito em pedra, as informações podem ser bastante imprecisas e até mesmo se tornarem falsas, dependendo das ações dos personagens.
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++++ Detectar Invisibilidade |
Ao recitar este feitiço, o Mago se torna capaz de enxergar objetos tornados invisíveis pela duração dada pelo resultado dos dados. A invisibilidade detectada provavelmente é resultado de uma Magia, e também tem uma força -- o Mago que invoca este feitiço consegue visualizar todos os objetos e pessoas invisíveis com força abaixo do resultado dos dados, mas magias mais poderosas estão além de seu alcance.
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++++ Localizar Objetos |
O Mago concentra-se em um objeto e realiza um teste da Magia. Caso seja bem sucedido e o objeto esteja na área de alcance da Magia, o Mago sabe a que distância o objeto está e onde encontrá-lo. O resultado do teste indica a área que o Mago conseguiu investigar e a que distância e direção do ponto em que se encontra o objeto está. Caso o teste seja bem sucedido mas o objeto não esteja próximo, o Mago terá consciência disso.
Se o objeto que o Mago busca foi escondido magicamente, então o resultado dos dados de seu teste deve ser mais alto que a força da Magia que esconde o objeto procurado.
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++++ Traduzir Códigos |
Este feitiço mistura //Decifrar Códigos// e //Traduzir// para permitir ao Mago tocar em um livro, pergaminho, escritas na parede ou semelhantes que contenham o registro escrito de uma língua que ele //não// conhece. O Mago consegue compreender a quantidade de informações dada pelo resultado dos dados, independente se está codificada ou escrita em outra língua. O Mago não aprende a língua ou a escrita decifrada, mas pode fazer anotações para estudar posteriormente.
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===== Terceiro Nível =====
++++ Espelho Mágico |
O feitiço é recitado sobre um objeto transparente ou claro, como um espelho ou talvez uma bola de cristal. O Mago estabelece uma conexão com o objeto, que passa a ser comportar como uma extensão dos sentidos do Mago. Pela duração da conexão com o objeto, dada pelo resultado dos dados, ele pode ouvir e ver como se estivesse no mesmo local que o objeto. A conexão se desfaz quando o Mago recebe a quantidade de informações indicada pelo resultado dos dados.
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++++ Percepção Extrassensorial |
O Mago se torna capaz de ler os pensamentos e a disposição geral de alvos próximos, até uma distância dada pelo resultado dos dados. Apenas as mentes de criaturas e outros personagens com características de inteligência menores que a força da Magia podem ser exploradas, e a quantidade de informação obtida é a margem de sucesso.
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++++ Visão do Alto |
O Mago transfere a sua visão para um ponto alto sobre sua cabeça, e é capaz de enxergar uma área ampla a partir desse ponto. Sua visão é clara e precisa, e mesmo pequenos detalhes podem ser enxergados. A altura que o ponto sobre sua cabeça alcança e a área visualizada são dados pelo resultado da jogada de dados, que também determina o que o personagem consegue enxergar.
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===== Quarto Nível =====
++++ Bola de Cristal |
O Mago focaliza sua visão e sua audição através de uma bola de cristal ou outro objeto semelhante, como um prisma. Pela duração da Magia, ele é capaz de ver e ouvir à distância dada pelo resultado dos dados sem a necessidade de plantar um objeto no local. Além disso, ele pode usar a bola de cristal para focar suas Magias e arremessá-las à distância. O nível de Magias que ele consegue lançar dessa forma é igual ao resultado dos dados.
> **Exemplo:** Kaylee usa um prisma para lançar sua magia a um local relativamente distante. Ela obtém 5 no resultado dos dados. Isso significa que ela consegue lançar cinco feitiços de primeiro nível através do prisma até o local focado, ou um feitiço de segundo nível e um de terceiro, ou qualquer outra combinação cuja soma seja igual a 5.
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++++ Visão de Pássaro |
O Mago transfere a sua visão para um ponto alto sobre sua cabeça, e é capaz de enxergar claramente em uma área ampla a partir desse ponto. Enquanto o feitiço durar, o Mago pode voltar sua atenção para pontos específicos, aproximando ou afastando sua visão conforme desejar, podendo visualizar detalhes ou perseguir um alvo dentro do seu raio de ação.
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