{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(modulo:kits:steampunk:header-sequestro.jpg) metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ modulo:kits:steampunk:header-sequestro.jpg }} ====== Cena 2: O Sequestro ====== Após o dirigível decolar, Pauline decide descansar em seus aposentos enquanto espera pelo jantar. Ela se retira, acompanhada por seu tutor, Gabriel Banks, que tem seus aposentos ao lado dos de Pauline. Os personagens podem decidir acompanhá-la -- especialmente se há um soldado ou policial entre eles. Banks sugerirá que a medida não é necessária, mas Pauline permitirá a escolta. No entanto, caso desejem montar guarda, os personagens deverão ficar do lado de fora. Há algum tempo até a hora do jantar, e os personagens podem decidir fazer uma ronda pela aeronave. Estude a [[:modulo:kits:steampunk:zepelim|descrição do zepelim]], e vá descrevendo a gôndola conforme eles a exploram. Eles não terão acesso á cabine de controle no momento, mas poderão conversar brevemente com o capitão ou algum oficial de voo. Não há absolutamente nenhum sinal de perigo ou algo incomum. A atividade é o suficiente para entretê-los até a hora da refeição. Pauline não aparece para o jantar, e seu atraso se torna perceptível -- e preocupante -- após algum tempo. Os personagens certamente quererão investigar para ver o que aconteceu, e a ação mais natural é que se dirijam até os aposentos da moça. Caso algum personagem tenha ficado de guarda, peça que faça um teste de suas capacidades de percepção. Caso seja bem-sucedido, o personagem ouvirá um baque surdo vindo por trás da porta do quarto. Se tentarem abrir a porta, a encontrarão trancada, e Pauline não responderá a qualquer tentativa de chamado (porque não está lá). Os personagens podem decidir arrombar a porta, forçar a fechadura ou chamar alguém da equipe técnica para fazer isso -- todos os camareiros possuem a chave-mestra para os aposentos, para que possam entrar e realizar seu trabalho. Ao entrar no quarto, eles o encontram todo revirado, com as malas abertas e roupas jogadas no chão, bem como outros utensílios. O colchão foi removido da cama e as gavetas se encontram todas abertas. Gabriel Banks está desacordado no chão, e demorará alguns instantes para recobrar a consciência. Há um hematoma em sua cabeça, e uma pequena mancha de sangue no chão. (Os personagens não sabem, mas Gabriel Banks -- a identidade secreta de Sebastian Hawke -- é o responsável pelo sumiço de Pauline. Ele a desacordou usando clorofórmio e a carregou pelos dutos de ventilação até o um pequeno quarto, onde a deixou sob os cuidados de seus capangas, os irmãos Codfish. De volta ao quarto, revirou o aposento em busca dos planos, e depois simulou um ataque.) A investigando do local vai revelar poucas pistas relevantes, mas é possível ver algumas coisas: * A grade do duto de ventilação está mal-colocada, o que indica que houve movimentação por ali. Não se acanhe em colocar outras pistas, como fiapos de tecido ou fios de cabelo. * A porta que dá para o corredor não mostra sinais de arrombamento. No entanto, a porta que comunica os aposentos de Pauline com os de Banks mostra claramente que ela foi forçada. Essa é uma pista falsa colocada por Banks para afastar dúvidas a seu respeito. * Nenhuma riqueza, como joias ou dinheiro, foi levada. As peças podem ser vistas no chão, junto com o resto da bagagem revirada. * Use esta pista apenas se o resultado dos testes de investigação forem muito bem sucedidos: os ferimentos de Banks são reais, mas não parecem ter sido infligidos com força suficiente para desacordar um homem de seu porte. Uma vez recuperado, a primeira atitude de Banks será tentar comunicar-se com o capitão. Ele sairá rapidamente do quarto, alegando que está indo para a cabine de controle. Na verdade, ele imediatamente despistará os personagens, colocará sua vestimenta de vilão e se dirigirá para a sala de máquinas. Os personagens não o encontrarão até que cheguem lá.