{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(modulo:kits:fantasia_medieval:header-retorno.jpg) metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ modulo:kits:fantasia_medieval:header-retorno.jpg }} ===== Cena 6: O Retorno à Vila ===== A aventura se conclui, e os heróis -- provavelmente! -- voltam à vila e recebem sua recompensa. Os personagens agora precisam fazer o caminho de volta para a vila de Eirith. Os jogadores podem se interessar pelo horário -- no cenário da aventura -- naquele momento. Se eles saíram durante a noite para encontrar os goblins, então agora provavelmente é o começo ou meio da manhã; caso eles tenham saído durante a manhã seguinte ao ataque, agora é o começo da noite novamente. Os aventureiros podem decidir dormir nas próprias ruínas para evitar viajarem à noite -- o que pode ser bastante desagradável se eles ainda não cuidaram dos cadáveres dos goblins até o momento. Eles provavelmente vão desejar montar vigia, mas nada acontece durante a noite (a não ser que você decida que sim -- veja abaixo). A volta pela floresta é complicada, mas não há acontecimentos relevantes (se você não quiser). Eles chegam à vila de Eirith cansados, com alguns ferimentos, mas provavelmente bem sucedidos. Os heróis são recebidos com festa e levados imediatamente para descansarem e se recuperarem. As recompensas prometidas são pagas, e o prefeito Xander permitirá que eles recarreguem suas baterias na hospedagem durante essa noite novamente, e poderão partir no dia seguinte, se assim desejarem. ++++ Para o Mestre Iniciante | Nem sempre os jogadores terão os pensamentos mais honrosos -- eles são heróis, mas são apenas humanos. Existe a possibilidade que eles queiram ficar com parte das moedas encontradas, ou até mesmo que resolvam não voltar para a vila, levando todo o tesouro para si. Não é um comportamento louvável, mas pode acontecer. Se algo semelhante acontecer, verifique os Conceitos dos personagens. Se houver algum deles que implique em um código de conduta (como um cavaleiro juramentado, um herói, um justiceiro ou paladino), ou qualquer outra coisa que impeça um comportamento egoísta, esse personagem deve gastar um ponto de Energia para se convencer a fazer o que considera errado -- e, antes disso, ele deve tentar convencer seus companheiros a fazer o que é certo. Se, ainda assim, os heróis resolverem levar o espólio para si, então isso deve trazer consequências. Quando notarem que os aventureiros não retornam com seu tesouro, a milícia da vila resolve seguir seus passos e descobre o que fizeram. Eles não vão atrás dos aventureiros, mas espalham a palavra de que eles são ladrões, ou até mesmo colocam uma recompensa sobre suas cabeças, e isso pode trazer consequências bastante desagradáveis para eles -- além de ganchos para novas aventuras. ++++ Se você quiser tornar a volta um pouco mais emocionante, prepare um combate adicional. Faça com que encontrem outro grupo misturando alguns goblins e lobos, que os atacam durante a travessia da floresta. Após o combate, os aventureiros descobrem que esse novo grupo estava, de alguma forma, ligado ao grupo no covil -- e provavelmente também às criaturas que os atacaram na cena 3! Faça com que isso se torne um gancho para novas aventuras.