{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(modulo:kits:apocalipse-zumbi:header-introducao-zombie.jpg) metatag-og:description=(Sistema Genérico, Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ modulo:kits:apocalipse-zumbi:header-introducao-zombie.jpg }} ====== Introdução ====== > Eu vi o cordeiro quebrar o primeiro dos sete selos > E então ouvi uma das criaturas falar com voz de trovão. > -- Apocalipse 6:1 ==== O Mundo Está em Ruínas ==== O colapso da civilização veio rápido e sem piedade. O que começou como notícias vagas de surtos violentos logo se transformou em um cenário de horror absoluto. O governo tentou conter a praga, mas falhou. Cidades inteiras caíram em questão de dias, enquanto a infraestrutura essencial -- eletricidade, abastecimento de água, comunicação -- desmoronava. Agora, o mundo não passa de um rastro de escombros, silêncio e cheiro de morte. As grandes metrópoles são tumbas de concreto, infestadas por zumbis e perigos desconhecidos. Durante os primeiros meses do apocalipse, multidões tentaram fugir em desespero, resultando em rodovias bloqueadas por carros abandonados, corpos espalhados e armadilhas criadas pelo caos. Pequenas cidades e zonas rurais foram saqueadas por sobreviventes desesperados ou completamente dizimadas pela fome e pelo medo. A esperança de encontrar um lugar seguro se tornou um sonho distante. Não há mais governos, nem leis. O que resta da humanidade está fragmentado em pequenos grupos que lutam por recursos. Alguns tentam reconstruir um senso de comunidade, mas outros vivem como predadores, atacando os mais fracos para garantir sua própria sobrevivência. A noção de certo e errado se tornou relativa. Cada pessoa que ainda respira precisa decidir como vai encarar esse novo mundo: como um oportunista, um protetor ou apenas alguém tentando sobreviver mais um dia. Nos primeiros meses, muitos ainda acreditavam que a ajuda chegaria -- que alguém encontraria uma cura ou que o exército retomaria o controle. Mas, conforme o tempo passou e as transmissões de rádio foram se tornando raras, ficou claro: ninguém está vindo. Não há mais resgate. O mundo pertence aos mortos. Os vivos são apenas intrusos tentando encontrar um lugar onde possam existir um pouco mais. ---- ==== O Maior Perigo Não São os Zumbis ==== Os mortos são previsíveis. Eles caçam, avançam e atacam sem estratégia, sem medo e sem hesitação. Seus sentidos são limitados, seus movimentos, mecânicos. Se forem lentos, podem ser evitados; se forem rápidos, podem ser enganados. Sozinhos, são um problema; em grupo, um pesadelo. Mas, no fim das contas, os mortos não pensam, não traem e não fazem promessas vazias. O mesmo não pode ser dito dos vivos. A escassez mudou as pessoas. Para alguns, a sobrevivência se tornou um jogo de caça, e qualquer um que cruze seu caminho pode ser uma presa. Outros se tornaram paranoicos, confiando apenas em seus próprios companheiros -- quando confiam em alguém. Pequenos grupos controlam territórios e impõem suas próprias regras, algumas cruéis, outras apenas desesperadas. O conceito de "bom" e "mau" se dissolveu. A moralidade foi substituída por necessidade. O pior é que a ameaça humana pode vir de qualquer lugar. Um estranho amigável pode estar esperando o momento certo para roubar seus suprimentos. Um grupo pode oferecer abrigo, apenas para exigir algo terrível em troca. Até mesmo aliados de longa data podem tomar decisões impensáveis se estiverem morrendo de fome. No apocalipse, o perigo não é apenas quem aponta uma arma para você -- é também quem diz que você pode confiar nele. A sobrevivência agora exige equilíbrio: ser cuidadoso, mas não paranoico; estar armado, mas não sedento por sangue; ajudar os outros, mas sem se tornar um alvo. No fim das contas, os mortos podem te matar, mas os vivos podem acabar com tudo pelo que você lutou. ---- ==== Recursos São Limitados ==== O mundo não acabou de forma limpa. Não houve tempo para planejamentos, estoques organizados ou redes de suprimentos funcionando perfeitamente. O que existe agora são restos -- o que sobrou depois que os mercados foram saqueados, depois que os abrigos foram esvaziados, depois que os vivos passaram meses tentando arrancar do mundo qualquer coisa que pudesse mantê-los respirando por mais um dia. Comida não é apenas um recurso; é uma moeda. Enlatados, barras de cereais e qualquer coisa não perecível valem mais do que ouro. Carnes e vegetais frescos são um luxo que poucos podem se dar, e a água potável se tornou um dos bens mais preciosos do mundo. Filtrá-la é uma necessidade, mas os meios para isso são escassos. Cada gole pode ser a diferença entre a vida e a morte -- ou entre um dia difícil e uma infecção mortal. Munição não pode ser desperdiçada. Uma bala pode salvar sua vida, mas disparos atraem atenção. Facas, canos, martelos e qualquer coisa que possa virar uma arma improvisada são tão essenciais quanto um pedaço de pão. Roupas reforçadas, botas resistentes e mochilas bem preparadas são raridades, e um simples isqueiro pode valer uma negociação tensa. Saquear não é mais uma questão de conveniência; é um estilo de vida. Todo lugar abandonado tem potencial, mas quanto mais óbvio o local, menor a chance de encontrar algo útil. Mercados e farmácias foram devastados nos primeiros dias. Casas foram pilhadas. O verdadeiro desafio agora é procurar nos lugares que ninguém mais pensaria em olhar -- e torcer para que ninguém tenha pensado neles antes de você. ---- ==== A Infecção Zumbi ==== A origem dos zumbis é definida pelo Mestre do Jogo. Tipicamente, os zumbis surgem de um vírus altamente contagioso -- quando ferimentos entram em contato com fluidos corporais de um zumbi, a infecção é praticamente garantida, e o personagem está fadado à transformação. Ser ferido por um zumbi não significa uma transformação imediata, mas a infecção é uma ameaça real e implacável. O processo varia conforme a gravidade da ferida, a resistência do personagem e a natureza do surto zumbi em seu mundo. Normalmente, mordidas e arranhões profundos são quase sempre fatais, enquanto pequenos cortes ou contato indireto podem levar mais tempo para se manifestar. Os sintomas começam sutis: febre alta, fadiga extrema e uma sensação crescente de desorientação. Com o tempo, a vítima perde a capacidade de se comunicar coerentemente, experimenta espasmos musculares e entra em um estado de agressividade instintiva antes da morte -- e eventual reanimação. ---- ===== Conduzindo a Aventura ===== Em um cenário de sobrevivência como este, a aventura não deve ser apenas algo que o Mestre do Jogo descreve enquanto os jogadores reagem. O mundo está destruído, cheio de incertezas, e nada é fixo -- nem mesmo os detalhes do ambiente. Isso significa que a melhor forma de conduzir essa história é transformá-la em um diálogo constante entre MJ e jogadores. Ao invés de simplesmente dizer o que eles encontram, **faça perguntas**. Diga que eles veem um supermercado no horizonte e pergunte: **"O que vocês enxergam?"** Deixe que os jogadores descrevam os detalhes: talvez alguém mencione carrinhos tombados no estacionamento, outro veja janelas quebradas, um terceiro imagine um carro com uma porta entreaberta. Pegue essas respostas e construa em cima delas. Se alguém diz que vê um carro com a porta aberta, pergunte: **"Como está o interior? Parece abandonado? Há sinais de alguém dentro?"** Essas pequenas interações transformam a exploração em algo vivo e colaborativo. Isso também se aplica a ameaças e oportunidades. Se os jogadores perguntarem se há algo útil dentro do mercado, não tenha uma resposta fechada imediatamente. Em vez disso, devolva a pergunta: **"Se houvesse algo que vocês esperam encontrar aqui, o que seria?"** Se disserem "talvez uma lata de feijão caída de uma prateleira", use essa ideia. Mas e se a lata estiver amassada e parcialmente aberta? Será que foi deixada por outro sobrevivente? Será que há pegadas perto? Deixe que os próprios jogadores deem pistas e, a partir disso, crie situações interessantes. Ao transformar a narrativa em uma construção conjunta, o mundo se torna mais orgânico e os jogadores se sentem parte ativa da história. Em um cenário onde a incerteza é constante, essa abordagem mantém o suspense, a imersão e a sensação de que cada escolha importa. No fim das contas, o que faz um apocalipse ser memorável não são apenas os desafios -- mas como eles são descobertos e enfrentados juntos. ---- ==== Recursos ==== Aventuras exploratórias e de sobrevivência precisam lidar com um elemento crucial: a escassez. O mundo acabou -- não há mais restaurantes na esquina com refeições à sua espera. Use o [[:sistema:equipamentos#controlando_recursos|Controle de Recursos e os Testes de Uso]] para gerenciar comida, água, munição e outros itens essenciais como remédios, suprimentos médicos, baterias para lanternas e combustível. Faça um Teste de Uso ao final de cada dia para verificar o consumo geral de suprimentos. Além disso, após cada cena importante, aplique um Teste de Uso específico para itens utilizados: munição após tiroteios, combustível depois de usar veículos, suprimentos médicos após tratamentos. Esses testes frequentes demonstrarão aos jogadores a natureza implacável do cenário e a importância vital de administrar seus recursos. ---- ==== Riqueza ==== Se algum personagem tem Riqueza como um dos seus [[sistema:trunfos|Trunfos]], não considere que ele possui dinheiro -- isso não tem mais valor nenhum neste cenário. Assuma que o personagem tem //poder de barganha//, ou seja, ele tem algo que outras pessoas querem, e pode usar como moeda de troca para obter o que acha necessário. Sempre pergunte ao personagem que deseja usar Riqueza //o que// ele oferece em uma negociação. Tipicamente, itens como suprimentos, água, combustível ou medicamentos são desejados por todos. ---- ==== Regras de Infecção ==== Sempre que um personagem for ferido por um zumbi, o Mestre do Jogo pode exigir um teste apropriado para resistir à infecção. Adicione bônus ou penalidades provenientes de Conceitos que conferem ao personagem resistência física e mental, já que o vírus afeta tanto corpo quanto mente. Se o resultado dos dados for maior ou igual ao dano causado pelo zumbi, o organismo do personagem resiste à infecção e sobrevive. Em caso de falha, a infecção começa a se espalhar -- mas o personagem pode gastar pontos de Energia para Buscar Suas Forças e aumentar seu resultado -- mas, se o MJ quiser adicionar tensão, então nesses casos o personagem deve fazer o teste novamente no dia seguinte. O MJ pode definir um período de incubação variando de algumas horas a dias, permitindo que os jogadores tentem retardar ou impedir a transformação com medicamentos, amputações ou tratamentos improvisados. Caso o personagem sucumba, ele se tornará um zumbi no controle do MJ, podendo até manter resquícios de memória e habilidades motoras por um curto período antes de perder toda a humanidade. Essa ameaça constante adiciona tensão e peso às decisões dos jogadores, tornando cada confronto com os mortos-vivos ainda mais aterrorizante.