{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}} ~~NOTOC~~ ====== O Que É O Scop? ====== Mesmo sendo um jogo aberto, um RPG precisa de //regras//. Um personagem decide atirar em um vilão, o que acontece? Ele acerta? O vilão morre ou sobrevive e revida? Nesse caso, o personagem consegue escapar? É difícil tentar determinar isso de maneira arbitrária -- isso pode gerar discussões. Assim como nos outros tipos de jogo, as regras existem para manter o //equilíbrio// do jogo -- para que os desafios não sejam invencíveis nem insignificantes. No RPG, no entanto, as regras não são rígidas e valem mais como um conjunto de linhas-guia -- afinal, as possibilidades são infinitas e é impossível levá-las todas em consideração. Existem vários tipos de //sistemas// de regras. Alguns são leves: definem pouca coisa e deixam para o bom-senso do mestre e dos jogadores decidir os casos omissos; outros são rígidos, que tentam definir as possibilidades mais comuns e tem uma série de recomendações de como encaixar outros casos sobre elas. Alguns sistemas são criados para representar um cenário de jogo específico; outros são //genéricos//, e podem ser adaptados a qualquer cenário. Alguns são voltados para a representação dos personagens, outros para a resolução dos conflitos. O Scop é um sistema //genérico// e //adaptável//, que tenta encontrar o meio-termo em cada uma dessas abordagens, mas sendo flexível o suficiente para pender para qualquer lado. Suas regras simples foram pensadas para permitir que mesmo os casos mais estranhos possam ser resolvidos sem que o jogo deixe de ser divertido. Para conseguir isso, o Scop é baseado em algumas ideias simples: * O Scop foi projetado para ser //estendido//. Isso foi conseguido com uma mecânica básica simples, mas que permite acrescentar ou retirar detalhes sem afetar o equilíbrio do jogo. * Isso significa que o Scop se adapta ao seu grupo de jogo, e não o contrário. Se você não gosta de regras pesadas, é só não usá-las. Se você prefere detalhes, use-as. * Os personagens são descritos //textualmente//, ao invés de uma série de números (embora eles apareçam de vez em quando). Isso aumenta a imersão dos jogadores na história. * Para reduzir a quantidade de vezes que os dados são jogados, sucesso e efeito de uma tarefa são obtidos com uma jogada apenas. * Quando uma tarefa se torna um pouco mais difícil, seu personagem //realmente// sente isso. Mas, da mesma forma, quando ela se torna mais fácil, também é fácil perceber. As regras não são rígidas. Se alguma coisa não parece certa, mude. E, como não dá pra simular com exatidão a realidade, coisas esquisitas vão acontecer! Conviva com as esquisitices, coloque-as em seu jogo e não se preocupe tanto com elas. Quer entender um pouco mais? Veja [[as Ideias do Scop]] para ver os princípios do //design//. Pronto para jogar? Então [[:sistema_basico|siga para as Regras do Jogo]]! No entanto, se você está tentando decidir que sistema usar no seu cenário, [[nota:por_que_usar_o_scop|veja aqui por que o Scop é uma boa escolha]]!