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~~NOTOC~~
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====== As Ideias do Scop ======
Em quase todo sistema há uma desconexão entre sua visão do personagem e a lista de números que estão na ficha do personagem, e isso não deveria ser assim. Cada uma daquelas características tem um significado e uma interpretação que te ajudam não só a entender //o que// seu personagem consegue fazer, mas //como// ele consegue fazer. A filosofia do //design// do Scop tenta mitigar isso. Entendendo as ideias abaixo, você vai saber como improvisar alguma coisa no calor do momento numa sessão do Scop -- sem perder o embalo do jogo e mantendo a coerência.
A primeira ideia é que tudo que não está na sua Ficha de Personagem é considerado mediano: 6 pontos de Vitalidade, 6 pontos de Energia e joga 2 dados para testar habilidades intuitivas, que são aquelas habilidades inatas ou do cotidiano. As características listadas na ficha concedem dados extras para testes, além de bônus e penalidades nos resultados, bem como outros benefícios ou prejuízos.
> **Exemplo:**\\ Na verdade, não precisa ser humano: a criatura mais comum no seu universo, sem habilidades nem defeitos especiais, funciona assim. Com isso, quando for criar sua campanha ou cenário, //não se preocupe em atribuir modificadores para características especiais ou pontos para comprá-las!// Basta dizer que todo personagem comum as possui, e siga em frente!
A segunda ideia é que a sua Ficha de Personagem deve ser descritiva, e não uma mera lista de números. Ao descrever o seu personagem, em vez de simplesmente citar números, você pode dizer algo como "Meu personagem é um Rastreador Elfo, arrogante e muito habilidoso com arcos e flechas". Isso torna a descrição mais envolvente e ajuda a trazer a personalidade do personagem à tona.
> **Exemplo:**\\ Você não precisa dizer que seu personagem é um rastreador de nível 3 ou que sua Habilidade de Rastrear é 13 ou coisa parecida. Basta dizer: //meu personagem é um rastreador habilidoso//, e isso já é o suficiente para determinar o que ele é capaz de fazer ou não, e com qual eficiência.
A terceira ideia é que o número de dados lançados representa o seu //potencial// para realizar uma tarefa, enquanto o resultado mede a //eficiência// da tentativa. Por exemplo, na prática de tiro com arco, a quantidade de dados lançados indica sua habilidade com arcos, enquanto o resultado mede a precisão do tiro. Qualquer coisa que facilite sua vida aumenta a quantidade de dados lançados, enquanto tudo que torna o resultado mais eficaz aparece como um bônus ao resultado. O contrário ocorre para o que te traz desvantagens, que reduzindo o número de dados e penalizam o resultado.
> **Exemplo:**\\ Pense em dados que estão na sua mão e ainda não foram jogados. Eles representam todo o potencial que seu personagem tem de conseguir resolver uma Tarefa ou não. Por isso, quanto mais dados, maior o potencial. Por outro lado, pense no resultado obtido: aquilo é algo que já foi realizado, portanto, é com que eficiência seu personagem transformou seu potencial em algo palpável.
A quarta ideia é que um bônus de +1 ou uma penalidade de -1 devem ser //realmente// significativos e fazer diferença durante o jogo. E, como consequência disso, você pode atribuir modificadores apenas ao que realmente faz sentido e não precisa calcular nada nem consultar tabelas: o que favorece o personagem provê um bônus de +1, o que o prejudica provê uma penalidade de -1.
> **Exemplo:**\\ Você não precisa de tabelas imensas para calcular modificadores, nem precisa se preocupar com situações triviais. Aplique um modificador apenas quando ele for significativo: quando beneficiar o personagem, ele ganha um dado; quando prejudicar, ele perde um dado.
A quinta ideia é que os resultados das tarefas são medidos em uma escala de 0 a 7, em que 0 é uma falha, 3 é um resultado mediano e 7 é excepcional. Embora seja difícil, algumas vezes humanos conseguem ir além desses valores. E, como num universo sem limites tudo é possível, há personagens que podem ir além da escala humana: se ele for forte, muito forte ou superforte, seus resultados podem ir até 8, 9 ou muito mais que isso.
> **Exemplo:**\\ Não é necessário fazer elocubrações imensas para determinar o que um personagem consegue fazer. Pense em 3 como sendo o resultado médio que um ser humano (ou a criatura do seu cenário) obtém, e 7 como sendo o máximo, e infira a partir daí.
Por fim, tudo do mundo real pode ser representado dentro dessa escala: a altura e o peso de seu personagem, o alcance de suas armas, a velocidade de seus veículos, a quantidade de informação que você é capaz de ler e quanto tempo seus feitiços duram. Você fala em um muro de altura 6 ao invés de 12 metros. É possivel converter os níveis em jogos para valores do mundo real, o que permite saber exatamente o que o resultado dos dados representa, e vice-versa, o que permite calcular dificuldades realistas para as tarefas.
> **Exemplo:**\\ Um ser humano médio (ou a sua criatura) consegue levantar uns 50 kg, e o máximo é 500 kg? Então, se o resultado do teste dos dados for 3, seu personagem levanta 50 kg, se for 7 ele levanta 500 kg. E se for 5? Imagine um meio termo, não é necessário precisão -- por exemplo, 200 kg. E você pode ir além dessa escala também, por que não? Uma tonelada poderia equivaler a um resultado 9 (que um humano médio dificilmente conseguiria atingir), 10 toneladas pode ser resultado 15.
Essas ideias são utilizadas em //todas// as características e regras do Scop, o que te permite
explorá-las de maneira livre e combinada. Isso possibilita a modelagem e resolução fácil de situações complexas.
===== Resumindo: =====
* Humanos médios têm 6 pontos de Vitalidade, 6 pontos de Energia e jogam 2 dados para testes de habilidades intuitivas, e a Ficha de Personagem é uma descrição de como o personagem é diferente de um humano normal;
* O número de dados representa o potencial para realizar uma tarefa, enquanto o resultado mede a eficiência;
* O que te favorece te dá um bônus de +1; o que te prejudica te dá uma penalidade de -1 -- não importa o que seja -- mas use modificadores apenas quando eles fizerem sentido.
* Os resultados são medidos em uma escala de 0 a 7, mas personagens superiores à escala humana podem ir além disso;
* Os níveis podem ser convertidos para grandezas do mundo real e vice-versa, possibilitando saber o que o resultado dos dados representa e definir a dificuldade das tarefas a serem realizadas.
* Você pode usar essas ideias para improvisar regras de maneira simples e coerente.