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~~NOTOC~~
====== Combates Descritivos ======
Se você quer um combate um pouco mais detalhado, mas sem precisar recorrer a mapas, miniaturas e tabelas complicadas, o Combate Descritivo é o que você procura. Ele segue o que costuma se chamar por aí de //"Teatro da Mente"//, em que a cena de combate é imaginada e desenrola-se a partir das descrições.
Para controlar o andamento, a cena é dividida em //turnos// que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem -- incluindo os antagonistas -- seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado.
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===== Início do Combate =====
No início de um combate, o MJ organiza o campo de batalha definindo quantos inimigos estão presentes, onde eles estão posicionados e como podem ser alcançados pelos personagens. Em seguida:
* **Engajamento:** cada jogador escolhe com qual inimigo (ou grupo de inimigos) seu personagem irá se engajar. Isso forma um Grupo de Combate, que pode conter um personagem contra vários inimigos, vários personagens contra um inimigo, ou qualquer outra combinação.
* Todos os personagens em um mesmo grupo estão **dentro de alcance** uns dos outros para ataques e ações diretas.
* **Movimentação:** um personagem pode, em seu turno, escolher mover-se de um grupo a outro, mas isso o impede de realizar outras ações: ele não pode reagir a ataques feitos por inimigos no grupo que abandona.
* **Ao alcançar o novo grupo**, o personagem pode atacar e se defender normalmente nos turnos seguintes.
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===== Turnos =====
O combate divide-se em uma sequência de //turnos// que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir.
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===== Ataques e Defesas =====
Cada turno de combate entre dois personagens é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]: ambos realizam testes simultaneamente, e o resultado de um é comparado ao do outro.
* Cada personagem testa a **Habilidade adequada** para a situação: por exemplo, a arma usada, um Poder, ou outra Habilidade compatível. Conceitos relevantes devem ser levados em consideração.
* O MJ pode aplicar **bônus e penalidades**:
* Cada fator que favoreça o personagem: +1 Dado de Apoio;
* Cada fator que prejudique o personagem: -1 Dado de Apoio;
* O MJ pode aplicar modificadores maiores, se apropriado.
Não há necessidade de tabelas de dificuldade fixa -- o foco está na comparação direta entre os testes.
++++ Exemplo |
Para acertar seu machado em seu inimigo Nghar faz um teste usando sua Habilidade com Machados, e seu Conceito de Guerreiro lhe dá um dado adicional. Como é um Bárbaro, seu jogador alega que ele deveria ganhar +1 devido ao seu Conceito; o MJ, no entanto, alega que esse bônus se aplica a testes de força física, e acertar um oponente exige muito mais de sua coordenação motora que de seu desempenho físico.
++++
Após ambos os personagens realizarem seus testes no Conflito Ativo, compare os resultados:
* **Empate**: Se os Níveis de Sucesso forem iguais, nenhum dos dois tem vantagem naquele turno. Narrativamente, os personagens trocam golpes, recuam ou se estudam — ataques são bloqueados, desviados ou anulados. Nenhum efeito mecânico é aplicado ao oponente.
* **Vitória**: Se um personagem obtiver um Nível de Sucesso maior que o outro, ele é o vencedor do turno. O vencedor pode aplicar um efeito ao adversário, conforme a intenção declarada — normalmente:
* Causar ferimentos (ou seja, Dano).
* Impor uma Condição (queda, desarme, etc.);
* Forçar uma movimentação (empurrar, separar, etc.);
* Interromper uma ação em andamento.
* Outras opções conforme a descrição do jogador.
++++ Exemplo |
O inimigo de Nghar também combate utilizando seu machado. Os personagens fazem seus testes simultaneamente: Nghar obtém 4 e seu adversário obtém 2. O bárbaro venceu esse turno, e seu Nível de Sucesso é 2!
++++
==== Enfrentando Mais de um Adversário ====
Enfrentar mais de um inimigo ao mesmo tempo é possível, mas extremamente arriscado.
* Para **cada oponente adicional**, o personagem recebe uma penalidade de -1 Dado de Apoio em seu teste.
* A penalidade se aplica **apenas ao personagem em desvantagem numérica**, seus inimigos rolam normalmente.
* **Todos os participantes fazem seus testes**. O resultado é avaliado entre o personagem em desvantagem e cada um de seus inimigos.
* O personagem em desvantagem atinge **apenas um** dos adversários que vence, mas é atingido por **todos** os que o venceram.
++++ Exemplo |
Nghar enfrenta dois soldados que tentam impedir sua fuga. Ele usa seu machado, com o qual tem Habilidade +2, e é um Guerreiro, o que lhe confere +1 dado, mas recebe uma penalidade de 1 dado por enfrentar dois inimigos ao mesmo tempo; portanto, joga 3 dados. Seus adversários jogam 2 dados cada um.
Nghar obtém 4 em seu teste, e seus inimigos 3 e 5. Isso significa que ele acerta um dos inimigos enquanto recebe um golpe de outro. Se seus inimigos tivessem obtido 3 e 3, ele teria sido capaz de bloquear todos os golpes que recebeu, mas ainda assim seu ataque afeta apenas um dos adversários. O Dano que recebe e provoca é calculado normalmente (veja abaixo).
++++
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===== Ferimentos =====
O Dano básico é o //Nível de Sucesso// do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores:
> **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades**
Subtraia o Dano da [[sistema:vitalidade|Vitalidade]] da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade.
++++ Exemplo |
Nghar venceu o embate naquele turno por uma margem de sucesso de 2 níveis. Seu machado é uma arma pesada, o que causa +1 ferimento; e seu Conceito de Bárbaro provê um bônus em Tarefas de força. Seu adversário, por outro lado, usa uma armadura média, que reduz o dano em 2 pontos. Com isso, Nghar causa 2 + 1 + 1 - 2, um total de 2 pontos de Dano no seu adversário.
++++
==== Armas ====
Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto cumulativo ao dano:
^ Características da Arma ^ Bônus de Dano ^
| Grande | +1 |
| Pesada | +1 |
| Perigosa | +1 |
| Armas de Combate Próximo | + Força |
* **Uma arma perigosa** é aquela que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser.
* **Armas de combate corpo-a-corpo**, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física).
* **Outras características podem ser relevantes**: armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos.
* **Situações também podem prover penalidades** ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.).
==== Armaduras e Escudos ====
Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar -- elas //reduzem o Dano recebido//.
* **Se a armadura for muito pesada**, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em //toda// tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso //inclui// as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval).
* **Escudos, por outro lado**, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas //não// reduzem o dano -- caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente.
Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:
^ Características da Armadura ^ Redução de Dano ^ Penalidade ^
| Leve | -1 | — |
| Média | -2 | -1 |
| Pesada | -3 | -2 |
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===== Combate à Distância =====
Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente.
**Quando apenas um personagem ataca à distância:**
* O atacante faz um **teste normal**, aplicando modificadores adequados (Ex: distância, cobertura, visibilidade).
* O alvo pode tentar **se esquivar ou se proteger**, se estiver ciente do ataque, mas não ocorre um Conflito Ativo, pois o alvo não tem condições de revidar.
* **Se o ataque for bem-sucedido**, o dano é aplicado normalmente.
* **Se falhar**, nada acontece ao atacante, ele não sofre dano causado por seu adversário.
* O MJ pode aplicar **bônus ou penalidades** conforme o alvo esteja em movimento, em cobertura ou desprevenido.
++++ Exemplo |
Meggan tenta atingir uma flecha em um soldado que se esconde atrás de um pequeno arbusto. Como o inimigo se esconde parcialmente, ela recebe uma penalidade de -1 dado no seu ataque. Ela joga os dados e obtém resultado igual a 3; o soldado obtém resultado igual a 2. Meggan acertou com margem de sucesso igual a 1. Como não há Conceitos ou outras situações que modifiquem o dano, ela causa 1 ponto de dano em seu adversário.
++++
**Quando ambos usam ataques à distância:**
* **O turno é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]**: ambos fazem seus testes simultaneamente, tentando se esquivar e mirar com precisão ao mesmo tempo.
* **O personagem com o maior Nível de Sucesso é o vencedor**, e pode aplicar dano ou outro efeito.
* **Em caso de empate**, nenhum dos dois atinge seu alvo — ambos erram ou são forçados a se reposicionar.
++++ Exemplo |
Kaylee tenta usar seus Dardos de Fogo em um mago que lança Flechas Venenosas. Ambos fazem os testes de seus respectivos feitiços: Kaylee obtém 4, seu inimigo obtém 2. O inimigo de Kaylee recebe 2 pontos de Dano.
++++
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===== Regras Opcionais =====
++++ Surpresa |
São comuns as situações em que uma das partes não está plenamente preparada para entrar em combate: elas são pegas de surpresa. Tipicamente, o grupo que ataca se esgueira sorrateiramente ou se esconde para emboscar o outro. Resolva, portanto, um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]] entre as Ações Furtivas de quem prepara a cilada e a Percepção do grupo sob ataque. Os personagens que falharem nesse teste estão surpresos.
O efeito é simples: o personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação durante o primeiro turno do combate. O atacante faz sua ação livremente, e o Nível de Sucesso é o resultado do teste, adicionando quaisquer modificadores provenientes dos Conceitos da vítima. Contabilize o Dano dos ataques bem sucedidos normalmente. Do segundo turno em diante, o combatente retorna ao normal.
++++
++++ Causando Outros Efeitos |
Normalmente, o resultado de um ataque bem sucedido é o Dano causado à vítima. Manter esse resultado como única opção, no entanto, pode impedir que os jogadores pensem estrategicamente ou façam descrições interessantes, transformando um evento dramático como o Combate numa sequência de jogadas de dados representando trocas de golpes.
Uma opção para evitar isso é permitir que um ataque bem-sucedido provoque alguma condição à vítima. Ao declarar sua ação, o jogador informa qual o resultado desejado do ataque: por exemplo, derrubar o adversário, nocauteá-lo, empurrá-lo para longe, etc. Se o ataque obtiver sucesso, a condição desejada é atribuída, e isso afetará o desenrolar do Combate.
> **Exemplo**\\ Nghar se vê frente a frente com dois adversários que parecem perigosos. Lutar contra duas pessoas ao mesmo tempo não é uma atividade recomendada nem mesmo para bárbaros, então Nghar identifica o que parece ser o mais forte entre eles, e declara que deseja derrubá-lo. Enquanto o inimigo estiver caído, Nghar pode cuidar do mais fraco, e lutar contra apenas um adversário a cada momento.
>
> Nghar joga seus dados e consegue resultado igual a 4, e seus adversários conseguem apenas 3: isso significa que ele conseguiu derrubar o inimigo, que ficará alguns turnos no chão sem conseguir se levantar.
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