{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}} ~~NOTOC~~ ====== Combates Descritivos ====== Se você quer um combate um pouco mais detalhado, mas sem precisar recorrer a mapas, miniaturas e tabelas complicadas, o Combate Descritivo é o que você procura. Ele segue o que costuma se chamar por aí de //"Teatro da Mente"//, em que a cena de combate é imaginada e desenrola-se a partir das descrições. Para controlar o andamento, a cena é dividida em //turnos// que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem -- incluindo os antagonistas -- seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado. ---- ===== Início do Combate ===== Ao início do combate, as //posições// dos personagens no campo de batalha devem ser determinadas. O MJ descreve quantos e quais inimigos os aventureiros encontram, e como eles podem ser alcançados. Em seguida, cada jogador define com qual (ou quais) inimigo seu personagem se engaja em combate. Esses personagens estão em um //grupo de combate//. É possível diversos protagonistas contra um antagonista, um protagonista contra vários antagonistas e qualquer outra combinação, e todos os personagens dentro de um grupo têm alcance suficiente para atingirem uns aos outros. Quando um grupo se desfaz (por exemplo, porque os inimigos foram derrotados), ou quando um personagem quiser, ele pode fazer uma ação de //movimentação// para outro grupo. Isso custa um turno mas note que, enquanto se movimenta, ele //pode// ser vítima dos ataques do grupo que abandona (se ele ainda existir), mas //não pode// reagir. Ao alcançar o outro grupo, ele pode atacar e se defender normalmente. ---- ===== Turnos ===== O combate divide-se em uma sequência de //turnos// que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir. ---- ===== Ataques e Defesas ===== Um turno entre dois personagens é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]: cada personagem em realiza um teste das Habilidades que utiliza naquele momento: a Habilidade com a arma usada, ou do Poder conjurado, ou qualquer outra aplicável, além dos Conceitos relevantes. Bônus e penalidades se aplicam também ao ataque: considere que cada elemento que //dificulte// o combate lhe dá uma penalidade de -1 dado, e cada um que o //facilite// corresponde a um bônus de +1 dado. Não são necessárias tabelas para determinar dificuldades, mas o MJ pode atribuir penalidades e bônus maiores se achar que eles fazem sentido. ++++ Exemplo | Para acertar seu machado em seu inimigo Nghar faz um teste usando sua Habilidade com Machados, e seu Conceito de Guerreiro lhe dá um dado adicional. Como é um Bárbaro, seu jogador alega que ele deveria ganhar +1 devido ao seu Conceito; o MJ, no entanto, alega que esse bônus se aplica a testes de força física, e acertar um oponente exige muito mais de sua coordenação motora que de seu desempenho físico. ++++ Se os resultados de ambos os testes forem iguais, há um //empate// naquele turno: os personagens estão circulando em torno um do outro, e cada golpe desferido é bloqueado ou esquivado pelo adversário. Se um dos resultados for maior que o outro, então o turno teve um //vencedor//, que pode causar um efeito no seu adversário. Normalmente, esse efeito é causar ferimentos no inimigo, ou seja, //Dano//. ++++ Exemplo | O inimigo de Nghar também combate utilizando seu machado. Os personagens fazem seus testes simultaneamente: Nghar obtém 4 e seu adversário obtém 2. O bárbaro venceu esse turno, e sua margem de sucesso é 2! ++++ ==== Enfrentando Mais de um Adversário ==== É possível enfrentar mais de um inimigo simultaneamente, mas isso é perigoso. Para cada adversário adicional que combate, o personagem recebe uma penalidade de -1 dado em seu teste. Ele pode se defender normalmente, mas só pode afetar um de seus antagonistas em um turno, mas o jogador pode escolher livremente quem é a vítima de seus ataques bem-sucedidos. ++++ Exemplo | Nghar enfrenta dois soldados que tentam impedir sua fuga. Ele usa seu machado, com o qual tem Habilidade +2, e é um Guerreiro, o que lhe confere +1 dado, mas recebe uma penalidade de 1 dado por enfrentar dois inimigos ao mesmo tempo; portanto, joga 4 dados. Seus adversários jogam 3 dados cada um. Nghar obtém 4 em seu teste, e seus inimigos 3 e 5. Isso significa que ele acerta um dos inimigos enquanto recebe um golpe de outro. Se seus inimigos tivessem obtido 3 e 3, ele teria sido capaz de bloquear todos os golpes que recebeu, mas ainda assim seu ataque afeta apenas um dos adversários. O Dano que recebe e provoca é calculado normalmente (veja abaixo). ++++ ---- ===== Dano ===== O Dano básico é o resultado do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores. É obtido a partir da //Nível de Sucesso//, calculado pela diferença entre o resultado do vencedor do turno e do seu adversário, somada a bônus e penalidades que dependem da arma usada, se a vítima usa armaduras, etc. > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades** Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto ao dano: ^ Características da Arma ^ Bônus de Dano ^ | Grande | +1 | | Pesada | +1 | | Perigosa | +1 | | Armas de Combate Próximo | + Força | Uma arma //perigosa// é uma arma que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser. Armas de combate corpo-a-corpo, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física). Outras características podem ser relevantes — armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos. Situações também podem prover //penalidades// ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.). Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar -- elas //reduzem o Dano recebido//. Se a armadura for muito pesada, no entanto, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em //toda// tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso //inclui// as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). Escudos, por outro lado, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas //não// reduzem o dano -- caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre: ^ Características da Armadura ^ Redução de Dano ^ Penalidade ^ | Leve | -1 | — | | Média | -2 | -1 | | Pesada | -3 | -2 | Subtraia o Dano da [[sistema:vitalidade|Vitalidade]] da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade. ++++ Exemplo | Nghar venceu o embate naquele turno por uma margem de sucesso de 2 níveis. Seu machado é uma arma pesada, o que causa +1 ferimento; e seu Conceito de Bárbaro provê um bônus em Tarefas de força. Seu adversário, por outro lado, usa uma armadura média, que reduz o dano em 2 pontos. Com isso, Nghar causa 2 + 1 + 1 - 2, um total de 2 pontos de Dano no seu adversário. ++++ ---- ===== Combate à Distância ===== Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente. No entanto, o atacante //não// recebe Dano caso seu adversário saia vitorioso no turno. Considere que a vítima está consciente de que está sendo alvo de um ataque e pode tentar se esquivar dele, mas não tem como revidá-lo. Modificadores adequados devem ser aplicados, e caso o ataque seja bem sucedido, contabilize o dano como mostrado acima. ++++ Exemplo | Meggan tenta atingir uma flecha em um soldado que se esconde atrás de um pequeno arbusto. Como o inimigo se esconde parcialmente, ela recebe uma penalidade de -1 dado no seu ataque. Ela joga os dados e obtém resultado igual a 3; o soldado obtém resultado igual a 2. Meggan acertou com margem de sucesso igual a 1. Como não há Conceitos ou outras situações que modifiquem o dano, ela causa 1 ponto de dano em seu adversário. ++++ No entanto, se tanto o personagem quanto seu adversário fizerem uso de ataques à distância, o turno //pode// ser resolvido como um [[sistema:conflitos#Conflito Ativo]], como antes. Considerem que os personagens se observam, prevêem onde o inimigo está mirando e tentam se esquivar, afetando sua própria mira. O vencedor do turno é aquele que conseguiu fazer isso com mais eficiência. ++++ Exemplo | Kaylee tenta usar seus Dardos de Fogo em um mago que lança Flechas Venenosas. Ambos fazem os testes de seus respectivos feitiços: Kaylee obtém 4, seu inimigo obtém 2. O inimigo de Kaylee recebe 2 pontos de Dano. ++++ ---- ===== Regras Opcionais ===== ++++ Surpresa | São comuns as situações em que uma das partes não está plenamente preparada para entrar em combate: elas são pegas de surpresa. Tipicamente, o grupo que ataca se esgueira sorrateiramente ou se esconde para emboscar o outro. Resolva, portanto, um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]] entre as Ações Furtivas de quem prepara a cilada e a Percepção do grupo sob ataque. Os personagens que falharem nesse teste estão surpresos. O efeito é simples: o personagem surpreso não pode realizar nenhuma ação durante o primeiro turno do combate. Resolva os ataques também como um [[sistema:conflitos#Conflito Passivo]], considerando a defesa das vítimas igual a 2. Contabilize o Dano dos ataques bem sucedidos normalmente. Do segundo turno em diante, o combatente retorna ao normal. ++++ ++++ Causando Outros Efeitos | Normalmente, o resultado de um ataque bem sucedido é o Dano causado à vítima. Manter esse resultado como única opção, no entanto, pode impedir que os jogadores pensem estrategicamente ou façam descrições interessantes, transformando um evento dramático como o Combate numa sequência de jogadas de dados representando trocas de golpes. Uma opção para evitar isso é permitir que um ataque bem-sucedido provoque alguma condição à vítima. Ao declarar sua ação, o jogador informa qual o resultado desejado do ataque: por exemplo, derrubar o adversário, nocauteá-lo, empurrá-lo para longe, etc. Se o ataque obtiver sucesso, a condição desejada é atribuída, e isso afetará o desenrolar do Combate. > **Exemplo**\\ Nghar se vê frente a frente com dois adversários que parecem perigosos. Lutar contra duas pessoas ao mesmo tempo não é uma atividade recomendada nem mesmo para bárbaros, então Nghar identifica o que parece ser o mais forte entre eles, e declara que deseja derrubá-lo. Enquanto o inimigo estiver caído, Nghar pode cuidar do mais fraco, e lutar contra apenas um adversário a cada momento. > > Nghar joga seus dados e consegue resultado igual a 4, e seus adversários conseguem apenas 3: isso significa que ele conseguiu derrubar o inimigo, que ficará alguns turnos no chão sem conseguir se levantar. ++++