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~~NOTOC~~
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====== Regras Opcionais ======
Abaixo há algumas regras opcionais que você pode adicionar à sua campanha para conseguir um pouco mais de flexibilidade. Muitas das aventuras de uma sessão apenas não precisam dessas características, mas você pode adicioná-las antes de partir para o sistema completo de regras.
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===== Equipamentos =====
De forma geral, considere que seu personagem tem os equipamentos básicos para se aventurar -- normalmente, sua arma, mochila com provisões e outras coisas do tipo que se apliquem ao cenário e à história. Se o MJ desejar, pode conceder três pontos aos personagens no momento da criação para adquirir equipamentos:
* Equipamentos triviais, como roupas, rações, mochilas e outros, não custam pontos.
* Armas e armaduras leves custam um ponto.
* Armas e armaduras pesadas custam dois pontos.
* Além disso, se o item for mágico, especial ou raro de alguma forma, o custo aumenta em um ponto.
++++ Exemplo |
Meggan adquire seus equipamentos normais: roupas, mochila, papel e tinta para escrever, tochas, pederneira, alimentos, um cantil com água e outros itens que são importantes para ela. Ela deseja adquirir gazuas e ferramentas de arrombamento, que normalmente custaria um ponto, mas como esse item é típico para um espião, o MJ permite que ela o adquira sem custo. Com um ponto ela adquire uma espada curta e com outro ponto um arco e flechas. Com o ponto restante, ela adquire um colete de couro que funciona como uma armadura leve.
**Equipamento:**
* **Espada curta**
* **Arco e flechas**
* **Armadura de couro leve**
* **Ração para dois dias**
* **Cantil com água**
* **Lanterna**
* **Ferramentas de arrombamento**
++++
==== Controlando Recursos ====
Durante a aventura, os personagens podem precisar controlar recursos como munição, provisões, dinheiro ou até o estado de conservação de certos itens. Para tornar a gestão mais prática e narrativa, cada recurso que precisa ser monitorado recebe uma quantidade de pontos, geralmente entre dois e três pontos, representando sua disponibilidade geral. Enquanto houver ao menos um ponto, o personagem pode continuar usando o recurso, respeitando o bom senso do jogo.
Ao final de uma cena em que o recurso foi usado de maneira significativa, o jogador realiza um **Teste de Uso** para verificar se ele foi consumido. Faça um teste simples usando o Dado de Base, e considera bônus e penalidades apropriados nos Dados de Apoio, conforme os Conceitos e a situação. Se o resultado for menor que a quantidade atual de pontos, ou se todos os dados forem eliminados, o recurso é reduzido em um ponto; caso contrário, nenhuma modificação acontece.
Se o gasto for claramente importante, o Mestre do Jogo pode reduzir dois ou mais pontos diretamente, sem teste. Quando os pontos se esgotam, o recurso deixa de estar disponível até que seja recuperado. Esse sistema permite um controle leve e estratégico, sem que o jogo perca ritmo por detalhes excessivos.
++++ Exemplo |
Meggan possui dois pontos de Flechas em suas aljavas. Enquanto ainda tiver pelo menos um ponto, ela pode atirar livremente. Após um combate, o MJ pede um teste para verificar o consumo de sua munição. Meggan rola apenas dois dados, já que nenhum de seus Conceitos se aplica nessa situação. Infelizmente, ambos os dados são eliminados, resultando na perda de um ponto de Flechas. Ela tem apenas um ponto agora.
++++
* Veja mais detalhes sobre [[sistema:Equipamentos]]
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===== Poderes =====
Se o cenário comporta Poderes (e o Mestre do Jogo permitir), escolha um no momento da criação do seu personagem. Um Poder é uma habilidade especial que seu personagem tem, como lançar magias, invocar os deuses, ou poderes psiônicos — mas, às vezes, coisas mais simples, como a capacidade de um bárbaro de entrar em Fúria Incontrolável.
Ter o Poder é apenas um indicativo de //algo especial// que você consegue fazer; muitas vezes, é necessário uma (ou mais) Habilidade para de fato utilizá-lo. Por exemplo, seu personagem pode ter o Poder //Magia//, mas ele só poderá lançar //Bolas de Fogo// se tiver a Habilidade adequada para isso.
Usar um Poder é simples: gaste 1 ponto de Energia, e faça um teste da Habilidade relacionada. O resultado do teste indica se o Poder foi bem sucedido, e qual a magnitude de seus efeitos. Se o Poder puder ser resistido, resolva da mesma maneira que em Conflito comun, sem modificações.
Se usado em Combate, o Dano causado por um Poder é, como antes, dado pela margem de sucesso do teste, adicionado a modificadores devidos à situação (por exemplo, se a vítima possuir resistência ao Poder, seu efeito é diminuído):
> **Dano = Resultado do Ataque + Bônus - Penalidades**
++++ Exemplo |
Alberto resolveu incluir Poderes em seu jogo, solicitando que cada jogador responda à pergunta //Meu Poder é _// ou //Minha Habilidade Especial é _//. Daniele visualizou a seguinte Habilidade Especial para Meggan: algo que a ajude automaticamente a obter reações amigáveis (ou, na pior das hipóteses, neutra) de animais domésticos ou selvagens. Alberto acha isso uma excelente ideia, e decide que, com o uso de 1 ponto de Energia, ela consegue fazer com que animais não se sintam ameaçados por ela (mas deixou claro que isso não inclui monstros e outras criaturas).
Daniele deu o nome de **Empatia Animal** à sua Habilidade Especial.
++++
* Veja mais sobre [[sistema:Poderes]].