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metatag-og:description=(Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG)
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~~NOTOC~~
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====== Regras Opcionais ======
Abaixo há algumas regras opcionais que você pode adicionar à sua campanha para conseguir um pouco mais de flexibilidade. Muitas das aventuras de uma sessão apenas não precisam dessas características, mas você pode adicioná-las antes de partir para o sistema completo de regras.
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===== O Trunfo =====
Cada personagem possui um //Trunfo// -- um ás na manga que pode ser utilizado em situações complicadas. Quando as circunstâncias não estão a seu favor, você pode revelar seu Trunfo e mudar o rumo da história.
Um Trunfo é um Conceito que atua como um recurso narrativo. Ele pode ser um aliado que aparece no momento certo, um contato influente que lhe deve um favor, ou um equipamento que você trazia escondido. Seja qual for a forma, é algo que te ajuda a virar o jogo no instante decisivo.
Para definir seu Trunfo, responda à pergunta: //"Meu Trunfo é _."// Durante o jogo, você pode gastar um ponto de Energia para propor um pequeno desvio na história -- uma mudança sutil que te ajude a escapar de uma situação complicada ou resolver um problema imediato. No entanto, o desvio sugerido deve ter relação direta com o seu Trunfo, e você precisa descrever como ele se manifesta na cena; do contrário, o Mestre não vai aceitar sua sugestão.
Além disso, toda ajuda vem com um preço: o Mestre pode introduzir uma consequência inesperada, criar novas complicações, ou estabelecer que você tenha que cumprir alguma tarefa adicional no futuro. E, se a sugestão for ambiciosa demais, o Mestre pode exigir que você gaste 2 ou mais pontos de Energia -- e também criar uma consequência mais avassaladora.
++++ Exemplo |
Lukah e seu grupo estão em uma cidade, e precisam encontrar a localização de um negociante de contrabando. O mercador é, compreensivelmente, uma pessoa bastante reclusa, e descobrir onde ele faz seus negócios não é uma tarefa tão fácil. O Trunfo de Lukah são seus Contatos, e ele resolve colocá-lo em prática dizendo:
//“Eu conheço algumas pessoas nos cantos mais obscuros da cidade que podem nos dar essa informação.”//
Lukah gasta um ponto de Energia, e encontra quem pode lhe dar as informações. Mas, para não deixar as coisas assim tão fáceis, o contato que Lukah encontrou espalhou pela cidade inteira que o grupo está atrás do contrabandista, e isso certamente vai trazer problemas para eles no futuro.
++++
Veja algunas Trunfos que seu personagem pode ter (e que espécie de efeito colateral eles podem trazer):
* **Contatos:** Você conhece alguém que pode fornecer informações valiosas ou aparecer para te ajudar em um momento crítico. No entanto, esse contato pode não ser totalmente confiável, pode exigir algo em troca, ou acabar te envolvendo em problemas futuros.
* **Intuição:** Seu personagem tem uma intuição aguçada, capaz de revelar pistas importantes ou sugerir o melhor caminho a seguir para evitar problemas. Contudo, confiar demais na sua intuição pode levar a escolhas erradas, principalmente em momentos cruciais.
* **Equipamento:** Em meio aos seus pertences, você encontra um item que pode ser exatamente o que precisa agora. Mas talvez ele seja de qualidade questionável e não resista ao uso repetido, ou tenha alguma limitação que o torne menos eficaz do que você esperava.
* **Flashback:** Seu personagem se lembra de um momento no passado em que se preparou para lidar com a situação atual, ou então recorda uma informação crucial que havia esquecido. Porém, memórias podem ser imprecisas, e confiar nelas cegamente pode te colocar em apuros.
* **Sorte:** Você tem um golpe de sorte quando mais precisa — algo improvável acontece a seu favor. Só que a sorte pode ser traiçoeira, e o destino costuma equilibrar as coisas: talvez mais tarde você se depare com uma reviravolta inesperada.
O MJ deve tomar algum cuidado com essa regra opcional, pois ela é bastante poderosa, e pode desequilibrar a sua sessão ou tornar a sua aventura muito fácil. Uma alternativa simples para controlar possíveis abusos é permitir apenas um Trunfo por sessão para cada personagem.
* Veja mais uma [[sistema:trunfos|forma mais detalhada]] de como inserir essa regra na sua aventura.
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===== Equipamentos =====
De forma geral, considere que seu personagem tem os equipamentos básicos para se aventurar -- normalmente, sua arma, mochila com provisões e outras coisas do tipo que se apliquem ao cenário e à história. Se o MJ desejar, pode conceder três pontos aos personagens no momento da criação para adquirir equipamentos:
* Equipamentos triviais, como roupas, rações, mochilas e outros, não custam pontos.
* Armas e armaduras leves custam um ponto.
* Armas e armaduras pesadas custam dois pontos.
* Além disso, se o item for mágico, especial ou raro de alguma forma, o custo aumenta em um ponto.
++++ Exemplo |
Meggan adquire seus equipamentos normais: roupas, mochila, papel e tinta para escrever, tochas, pederneira, alimentos, um cantil com água e outros itens que são importantes para ela. Ela deseja adquirir gazuas e ferramentas de arrombamento, que normalmente custaria um ponto, mas como esse item é típico para um espião, o MJ permite que ela o adquira sem custo. Com um ponto ela adquire uma espada curta e com outro ponto um arco e flechas. Com o ponto restante, ela adquire um colete de couro que funciona como uma armadura leve.
**Equipamento:**
* **Espada curta**
* **Arco e flechas**
* **Armadura de couro leve**
* **Ração para dois dias**
* **Cantil com água**
* **Lanterna**
* **Ferramentas de arrombamento**
++++
* Veja mais detalhes sobre [[sistema:Equipamentos]]
* Equipamentos também podem ser comportar como Trunfos, [[modulo:universal:trunfos|veja como]].
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===== Poderes =====
Se o cenário comporta Poderes (e o Mestre do Jogo permitir), escolha um no momento da criação do seu personagem. Um Poder é uma habilidade especial que seu personagem tem, como lançar magias, invocar os deuses, ou poderes psiônicos — mas, às vezes, coisas mais simples, como a capacidade de um bárbaro de entrar em Fúria Incontrolável.
Ter o Poder é apenas um indicativo de //algo especial// que você consegue fazer; muitas vezes, é necessário uma (ou mais) Habilidade para de fato utilizá-lo. Por exemplo, seu personagem pode ter o Poder //Magia//, mas ele só poderá lançar //Bolas de Fogo// se tiver a Habilidade adequada para isso.
Usar um Poder é simples: gaste 1 ponto de Energia, e faça um teste da Habilidade relacionada. O resultado do teste indica se o Poder foi bem sucedido, e qual a magnitude de seus efeitos. Se o Poder puder ser resistido, resolva da mesma maneira que em Conflito comun, sem modificações.
Se usado em Combate, o Dano causado por um Poder é, como antes, dado pela margem de sucesso do teste, adicionado a modificadores devidos à situação (por exemplo, se a vítima possuir resistência ao Poder, seu efeito é diminuído):
> **Dano = Resultado do Ataque + Bônus - Penalidades**
++++ Exemplo |
Alberto resolveu incluir Poderes em seu jogo, solicitando que cada jogador responda à pergunta //Meu Poder é _// ou //Minha Habilidade Especial é _//. Daniele visualizou a seguinte Habilidade Especial para Meggan: algo que a ajude automaticamente a obter reações amigáveis (ou, na pior das hipóteses, neutra) de animais domésticos ou selvagens. Alberto acha isso uma excelente ideia, e decide que, com o uso de 1 ponto de Energia, ela consegue fazer com que animais não se sintam ameaçados por ela (mas deixou claro que isso não inclui monstros e outras criaturas).
Daniele deu o nome de **Empatia Animal** à sua Habilidade Especial.
++++
* Veja mais sobre [[sistema:Poderes]].