{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-basico-combate.jpg) metatag-description=(Scop RPG) metatag-og:description=(Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG) }} ~~NOTOC~~ {{ images:header-basico-combate.jpg }} ====== Combates ====== Quando seus personagens encontram obstáculos em busca de seus objetivos, pode ser necessário recorrer à violência para superá-los. Nesses casos, inicia-se um combate. No Scop, o combate é narrativo, ou seja, ao invés de se preocupar em determinar exatamente a posição e a ordem de cada personagem, todas as ações ocorrem simultaneamente (quem tem tempo de pensar em uma estratégia quando há um //troll// tentando esmagar sua cabeça?) Para organizar a bagunça, combates são divididos em turnos que duram de 5 a 10s, que se repetem enquanto os personagens e seus inimigos estiverem lutando. No início de cada turno, os jogadores descrevem o que estão tentando fazer, quem estão tentando atacar, como estão se defendendo, e qual o efeito desejado da sua ação em combate -- quase sempre, a intenção é //ferir// o adversário. O Mestre do Jogo (MJ) faz o mesmo para cada um de seus personagens e criaturas. Em seguida, personagens adversários resolvem um [[basico:conflitos|Conflito]] entre si. Cada personagem deve fazer um teste levando em conta a Habilidade relevante: * **Se o ataque é físico,** usa-se a Habilidade com a arma empunhada. * **Se o personagem tenta esquivar-se,** usa-se Habilidade de luta desarmada. * **Se o ataque é um [[regras_opcionais#poderes|Poder]],** usa-se a Habilidade do efeito desejado. * Ações de outras naturezas envolvem a Habilidade mais relevante, se houver. Bônus e penalidades vindas de Conceitos e outras situações se aplicam. O vencedor do conflito consegue realizar seu intento. ++++ Exemplo | Nghar combate um capitão da guarda que tenta deter sua fuga. O bárbaro decide que a melhor opção é derrubar o adversário para continuar fugindo, enquanto o guarda tenta acertá-lo com sua espada e feri-lo. Nghar não tem uma Habilidade específica para derrubar inimigos, mas ele é um bárbaro, e isso lhe dá bônus em Tarefas que envolvam força física. Já o guarda usa Habilidade com a Espada. Ambos fazem seus testes. Nghar obtém 4, e seu adversário obtém 3. Vitorioso, Nghar abalroa seu adversário, derrubando-o no chão e deixando caminho livre para que possa continuar a correr. Mas, como a Margem de Sucesso foi de apenas 1, o MJ decide que Nghar perdeu um pouco de sua velocidade, e seus perseguidores se aproximam. ++++ ---- ===== Ferimentos ===== Se a intenção é ferir o inimigo, então a vítima recebe //Dano//, que é calculado da seguinte forma: > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades** Bônus ao Dano podem ser provenientes da arma usada e outros fatores, e reduzido por condições como a proteção da vítima. Adicione os bônus da tabela abaixo dependendo da arma utilizada. Armas de combate próximo, como espadas ou machados, recebem bônus ao Dano caso o personagem tenha algum Conceito ou Poder relacionado à força física (//não// acrescente novamente características que já foram consideradas no Teste de ataque!): ^ Características da Arma ^ Bônus de Dano ^ | Pequena | -1 | | Grande | +1 | | Pesada | +1 | | Perigosa | +1 | | Armas de Combate Próximo | + Força | Uma arma perigosa é toda aquela que causa dano ao simples toque, como uma espada //laser// ou uma motosserra em funcionamento. Se a vítima estiver utilizando armadura, algum outro tipo de proteção, ou se tiver resistência ao ataque realizado, o dano é reduzido. Para as armaduras, use as penalidades da tabela abaixo, nos outros casos, o Conceito da vítima indica o tamanho da penalidade: ^ Características da Proteção ^ Penalidade ao Dano ^ | Leve | -1 | | Média | -2 | | Pesada | -3 | O Dano é descontado da Vitalidade da vítima. Quando a Vitalidade atinge zero, o personagem está fora de ação e, se nessa situação, ele receber um ponto de Dano adicional, ele encontra seu fim. É trágico, mas é a vida. ++++ Exemplo | O bárbaro Nghar ataca seu inimigo com seu machado, obtendo resultado igual a 4 na jogada de dados; sua vítima, brandindo sua espada, obtém 2, então Nghar foi bem sucedido. Seu Conceito de Bárbaro lhe provê um bônus adicional em Tarefas Físicas, portanto, aplicável ao dano por armas próximas. Seu machado pode ser considerado uma arma pesada, então isso lhe dá mais um bônus no dano causado. Sua vítima, no entanto, está usando uma armadura média que absorve 2 pontos de dano. O resultado final é 4 - 2 + 2 - 2. Nghar causa 2 pontos de dano. ++++ ---- ===== Veja Mais ===== * Veja mais detalhes em [[combate:Combates Descritivos]]. * Se você quer um combate que seja resolvido quase instantaneamente, veja [[combate:Combates Ultrarrápidos]]. * Se você prefere um combate rápido, mas com um pouco mais de detalhes, veja [[combate:Combates Rápidos]].